Bonjour à tous,
Je vais vous expliquer ici comment modder les unités du jeu. Attendez ne fuyez pas, c'est enfantin.
I - Description du fichier et de sa structure.Alors tout d'abord il vous faut trouver ce fameux fichier nommé export_descr_unit.txt. Ca vous savez fait, il vous allez dans le répertoire data de votre jeu (Rome - Total War\data) et de chercher un peu pour le trouver. Ensuite, ouvrez le.
Alors là, il faut comprendre un truc. Ca a l'air super compliqué comme ça, mais en fait ça ne l'est pas, n'importe qui peut tout modifier sans aucune connaissance préalable.
En fait ne voyez pas ça comme un enchevêtrement de lignes de codes incompéhensibles (ça n'est d'ailleurs pas du code), imaginez vous que c'est comme si vous étiez en train de régler les options de Rome, avec beaucoup plus de paramètres et un menu moins acceuillant...
Et oui, en fait c'est simple, je vais détailler ça :
Ne prenez pas en compte les première lignes pour le moment, c'est une explication de CA en anglais pour modifier le fichier.
Mais je vais vous l'expliquer moi même et en français. Donc le début c'est ça :
- Code:
-
type barb peasant briton
dictionary barb_peasant_briton ; Barbarian Peasants
category infantry
class light
voice_type Light_1
soldier barb_peasant, 60, 0, 0.7
attributes sea_faring, hide_improved_forest
formation 1.2, 1.8, 2.4, 2.4, 6, horde
stat_health 1, 0
stat_pri 1, 0, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 1, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, -2, 3, 2
stat_mental 0, low, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 150, 100, 20, 30, 150
ownership britons
Et ensuite il y a deux sauts de lignes et encore un paragraphe structuré de la même façon que celui ci, et ainsi de suite...
Bon, et bien en fait, ces paragraphes séparés par deux sauts de lignes sont les paramètres d'une unité. Laquelle? Chaque paragraphe correspond à une unité.
Alors en fait, tout ce tralala définit l'unité, mais comment?
On va définir deux parties distinctes pour chaque paragraphe : la gauche et la droite.
Voilà la gauche :
- Code:
-
type
dictionary
category
class
voice_type
soldier
attributes
formation
stat_health
stat_pri
stat_pri_attr
stat_sec
stat_sec_attr
stat_pri_armour
stat_sec_armour
stat_heat
stat_ground
stat_mental
stat_charge_dist
stat_fire_delay
stat_food
stat_cost
ownership
Et voilà la droite :
- Code:
-
barb peasant briton
barb_peasant_briton ; Barbarian Peasants
infantry
light
Light_1
barb_peasant, 60, 0, 0.7
sea_faring, hide_improved_forest
1.2, 1.8, 2.4, 2.4, 6, horde
1, 0
1, 0, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1
no
0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
no
3, 1, 0, leather
0, 0, flesh
2
2, -2, 3, 2
0, low, untrained
30
0
60, 300
1, 150, 100, 20, 30, 150
britons
Eh bien pour éclaircir tout celà, reprenons l'exemple du menu d'option dans Rome. La gauche correspond à ça :
Et la droite à ça :
En fait vous ne pouvez pas et ne devez pas modifier la gauche (sinon ça plante), tout comme sur le menu du jeu, parce que ça définit quel est le paramètre modifiable. Et puis ça n'aurais aucun intérêt de toucher à ça.
La doite contient le réglage des paramètres en question actuels, et c'est ça que vous devez modifier. Alors c'est certes plus compliqué que les faible, moyen et élevé du menu option de Rome, mais ça marche pareil et ça vous offre bien plus de possibilitées.
Mais voilà, comment modifier tout ça? C'est ce que nous allons aborder dans la deuxième partie, qui sera un peu plus compliquée (bien que toujours abordable par le total néophyte).
II - Modifier les paramètres des unités.Alors là rien à comprendre réellement, il faut juste savoir, pas par coeur, d'ailleurs je vous conseille au début de vos modifications de garder cette liste à disposition. A force de vous en servir vous finirez par ne plus en avoir besoin, ce qui vous fera gagner du temps.
Juste avant, il me faut vous préçiser quelques termes que vous retrouverez dans la description des lignes.
Ce que vous voyez à l'écran est appellé l'externe, ce sont des choses que vous pouvez interpréter (images, textes, sons...). Mais tout celà n'apparaît pas comme par magie, l'ordinateur fait tout un tas de calculs pour obtenir cela. C'est cela l'interne, et ça vous ne le voyez pas ce qui explique l'appellation.
Je vais expliquer ce que signifie chaque ligne gauche et ce que défini chaque ligne droite. Je vais aussi expliquer comment modifier ces dernières.
Pour cela j'utiliserais le paragraphe d'une unité de légionnaire romain :
- Code:
-
type roman legionary cohort i
dictionary roman_legionary_cohort_i ; Early Legionary Cohort
category infantry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier roman_legionary_cohort_i, 40, 0, 1.3
officer roman_standard
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
formation 1, 2, 2, 3, 4, square, testudo
stat_health 1, 0
stat_pri 13, 3, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr prec, thrown ap
stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 5, 5, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 4
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 610, 210, 70, 100, 610
ownership romans_julii,romans_brutii,romans_scipii,romans_senate
- Code:
-
type roman legionary cohort i
C'est le nom externe de l'unité. Par externe on entend que c'est le nom de l'unité qui sera affiché dans le jeu. Seulement c'est uniquement valable pour la version anglaise du jeu, nous on a la version française. Et donc, au lieu de nous afficher directement cette ligne, le jeu nous donne la traduction associée au nom interne de l'unité (cf : ci dessous) que l'on trouve dans le fichier export_units.txt (Rome - Total War\data\text\export_units.txt). Le modifier ne sert à rien, mais dans le doute mieux vaut le faire correspondre avec le nom interne (sans les tirets bas).
- Code:
-
dictionary roman_legionary_cohort_i ; Early Legionary Cohort
C'est le nom interne de l'unité. Il sert à référencer l'unité dans le code (un peu comme un code barre). C'est par exemple avec ce nom là que l'on va aller trouver la traduction Française du nom externe de l'unité. En général il vaut mieux que ça soit la traduction anglaise du nom français que l'on donnera à l'unité dans le fichier export_units.txt. Seulement si vous le changez, il vous faudra le réatribuer dans d'autres fichiers (dont je vous donnerais la liste un peu plus tard). N'oubliez pas de mettre des tirets bas à la place des espaces, c'est indispensable, si on ne le fait pas ça crash. Le nom après le point virgule est un commentaire, il n'est pas pris en compte par le jeu, vous pouvez mettre ce que vous voulez. Mettez y quelque chose qui vous permmettra de mieux vous repérer, c'est fait pour.
- Code:
-
category infantry
Définit le type d'unité. Vous avez le choix entre :
infantry (infanterie)
cavalry (cavalerie)
siege (siège)
handler (soldats qui dirigent les chiens et les cochons)
ship (bateaux)
non_combatant (Unités qui jouent le rôle du peuple quand on utilise la fonction de visionnage d'une ville en mode campagne)
- Code:
-
class heavy
Définit la classe de l'unité. Sont disponibles :
light (légère)
heavy (lourde)
missile (tireur)
spearmen (piquier)
- Code:
-
voice_type Heavy_1
Détermine le type de voix utilisé par l'unité. On peut mettre :
Light_1Medium_1Heavy_1Female_1General_1 - Code:
-
soldier roman_legionary_cohort_i, 40, 0, 1.3
Définit divers paramètres de l'unité. Dans l'ordre, on a :
-Le nom du model 3D de l'unité.
-Le nombre de soldats par unité (en échelle normale).
-Le nombre de combattants spéciaux (pièces d'artillerie, chiens, cochons, elephants, chars...).
-La masse de l'unité (qui ne vaut que pour l'infanterie, car pour les autres unités, c'est soit le cheval ou l'elephant par exemple qui ont une masse).
- Code:
-
officer roman_standard
Cette ligne permet de définir quel officier accompagnera l'unité (par son model 3D). On peut en mettre jusqu'à 3, mais il faut une ligne par officier. Par exemple, si on veut mettre deux officier, il faudra deux lignes officier avec chacune le nom du model 3D correspondant.
- Code:
-
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
Ce sont les attributs de l'unité. En voici la liste :
sea_faring (peut monter sur les bateaux)
hide_forest (peut se cacher dans les forêts)
hide_improved_forest (peut mieux se cacher dans les forêts)
hide_long_grass (peut se cacher dans les hautes herbes)
hide_anywhere (peut se cacher dans les herbes courtes)
can_sap (peut utiliser les points de sape)
frighten_foot (fait peur à l'infanterie)
frighten_mounted (fait peur à la cavalerie)
can_run_amok (peut devenir hors de contrôle)
general_unit (peut servir de garde à un général en campagne)
cantabrian_circle (peut utiliser le cercle cantabrique)
no_custom (indisponible en batailles personnalisées)
command (porte un aigle de la légion et donne un bonus aux unités proche)
mercenary_unit (l'unité est mercenaire et peut être recrutée par toutes les factions en mode campagne)
*Les attributs hide_forest et hide_improved_forest ne sont pas cumulatifs, c'est soit l'un, soit l'autre.*
- Code:
-
formation 1, 2, 2, 3, 4, square, testudo
Permet le réglage de la formation de l'unité. Dans l'ordre, on a (en mètres) :
-L'espace latéral entre les soldats.
-L'espace frontal entre les soldats.
-L'espace latéral entre les soldats en formation dispersée.
-L'espace frontal entre les soldats en formation dispersée.
-Les formations possibles pour l'unité (il peut y en avoir deux à la fois maximum) :
Square (rectangle)
Horde (cercle désordonné)
Phalanx (phalange)
Testudo (tortue)
Wedge (triangle)
- Code:
-
stat_health 1, 0
Ce sont les points de coup de l'unité. Dans l'ordre, on a :
-Les points de coup de l'unité (1 minimum).
-Les points de coup de la monture (1 minimum, 0 si il n'y en a pas).
- Code:
-
stat_pri 13, 3, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1
Définit les statistiques d'attaque de l'unité avec son arme prinpale. Dans l'ordre, on a :
-L'attaque directe.
-Le bonus de charge.
-Le type de projectile tiré dont voici la liste :
no (pas de projectile)
arrow (flèche pour les arcs)
head (tête humaine pour les lanceurs de tête)
boulder (boulet de pierre pour les onagres)
big_boulder (gros boulet de pierre pour les onagres)
stone (rocher pour les frondes)
bolt (carreau pour les arbalètes)
bullet (bille pour les frondes)
javelin (javelot pour les javeliniers)
pilum (pilum pour les légionnaires)
dart (plumbatae pour les plumbatarii)
axe (hache pour les lanceurs de hache)
ballista (trait pour les balistes)
scorpion (trait pour les scorpions)
repeating_ballista (traits pour les balistes à répétition)
-La portée en mètres (0 s'il s'agit d'une arme de corp à corp).
-Le nombre de munitions par homme (0 s'il s'agit d'une arme de corp à corp).
-Le type d'arme utilisée. Vous avez le choix entre :
melee (arme de contact)
thrown (arme de lancer)
missile (arme de tir)
siege_missile (artillerie)
-La technique de combat avec l'arme. En voilà la liste :
simple (coups d'estoc)
other (attaques spéciales commes les morsures ou les coups de défenses)
blade (coups de taille)
archery (tir à l'arc)
siege (tir avec l'artillerie)
-Le type de dommages causés par l'arme. Vous pouvez choisir :
piercing (perforation)
blunt (émoussé)
slashing (coupure)
fire (brulûre)
-Le son quand l'arme frappe. On peut mettre :
none (aucun)
knife (couteau)
mace (masse)
axe (hache)
sword (épée)
spear (lance)
-Le délai entre chaque attaque en dixième de seconde.
-La force de poussée du coup (qui régit en fait la chance qu'a le coup de faire tomber l'adversaire).
- Code:
-
stat_pri_attr prec, thrown ap
Définit les attributs de l'arme principale. Vous pouvez choisir entre :
ap (percage d'armure. Divise la valeur de l'ennemi attaqué par deux)
bp (percage de corps. Peut empaler plusieurs hommes à la fois)
spear (lance longues. Donne un bonus contre la cavalerie et un malus contre l'infanterie)
spear_bonus_4 (?)
spear_bonus_8 (?)
light_spear (même chose mais pour les lances courtes. Les malus sont plus légers)
long_pike (sarisses longues. Pour les phalanges)
short_pike (sarisses coures. Pour les phalanges)
prec (le projectile sera lancé juste avant de charger)
thrown (le projectile est lancé à la main. Pour les javelots et les pilums)
thrown ap (même chose que pour thrown sauf que le projectile sera plus puissant)
launching (l'attaque peut projeter l'ennemi dans les airs)
area (l'attaque affecte une zone, et non juste un homme)
- Code:
-
stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
Paramètres de l'arme secondaire. Fonctionne de la même manière que l'arme principale.
*Si l'unité dispose d'armes spéciales (pièces d'artillerie, chiens, cochons, elephants, chars...), l'arme secondaire définit alors ces derniers.*
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